萬代南夢宮在上週推出了知名漫畫《航海王》的最新改編遊戲《航海王 時光旅詩》,這次我們也在過年前嘗試了這款遊戲,雖然不少人對漫改遊戲沒太多信心,但這次似乎還啃的下去,下面將是我們對於這款遊戲的心得。

 

先說結論,在這款遊戲還在試玩階段時,由於戰鬥節奏真的緩慢,編輯一開始是有點不太看好的。而在正式版發售後,戰鬥節奏確實還是一樣慢,但在其他的地方的表現真的不差,感覺的到製作團隊有用心。

 

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至於戰鬥節奏,也許是被既有觀念束縛,又也許是技術限制的考量,總之也許能當成一種養分,來讓下一款遊戲變的更好。

 

下面的段落將會提及一部分序章(試玩版範圍)的劇情以及簡單的故事概要,如果介意的玩家可能得稍微避一下

 

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充滿謎團的迷人世界

先來講講《航海王 時光旅詩》的故事概要,描述了草帽海賊團因為海難事件到了一座神秘的島嶼「瓦弗洛德」,在島上碰見了本作原創的兩位新角色,神秘的少女「莉姆」與自稱是探險家的「艾狄歐」。

 

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然而痛恨海賊的莉姆使用了神奇的能力,將魯夫一行人的能力奪走,並把它們化為「魂晶」打散至島的各處,但島上不僅有奇怪的生物,還有神秘的「巨像」在看守著某些遺跡,而魂晶也會落於此處。

 

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隨著奪回魂晶,魯夫等人的能力就會逐漸回來,然而一部分較大的魂晶奪回後無法吸收,還得進入「記憶世界」重新經歷原本的記憶,才能將其轉化為自身的能力。不過,記憶會隨著每個人的印象有所變化。

 

這個故事的設計幾乎可說是為 RPG 遊戲所需的成長邏輯量身打造,也不會違背原作的背景。因此玩家所操作的草帽海賊團一行人,會從一開始忘光招式,並且逐步拿回能力並用魂晶來強化,而拿回來的技能也會隨著故事的進度而越來越多,而且還不會和原作有所悖離(例如在水之七島就只能用到二檔)。

 

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再來講到記憶世界,本作收錄了阿拉巴斯坦、水之七島、馬林福特、多雷斯羅薩四個地方。這四個地方的特色在於前面所說的,會隨著人的記憶而有所改變,因此會發生事件開始和結果和原作一致,但是過程不太一樣的「if」類劇情,當然許多經典橋段是沒有漏掉的,對於海賊王的粉絲來說不僅懷舊,但也有一定的新鮮感。

 

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而莉姆則會陪伴草帽海賊團在記憶世界中的全程,以旁觀者的身份瞭解魯夫是如何看待伙伴的價值,這邊所要傳達的意念就和原作差不多。

 

整個故事除了尋找魂晶外,也會描述莉姆、艾狄歐的想法與過去,以及想要捉拿草帽海賊團的海軍、世界政府,乃至於瓦弗洛德島本身,這些劇情就留給玩家在遊戲中追尋。

 

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有戰略性的分割戰場

再來就來談談戰鬥設計,《航海王 時光旅詩》和傳統回合制 RPG 最大的不同,就是「分割戰場」的設計,也就是在進入戰鬥後,無論敵方和我方都有著分區的概念,除了特定技能外,必須先解決眼前這區的敵人,才能換到其他區域去(但是兩個未行動的角色可以彼此交換位置)。

 

此外,我方角色與所有的敵方分別有力量、敏捷、技巧三種屬性,這三個屬性分的沒什麼道理,像是魯夫是力量,索隆卻是技巧。單純就是以草帽海賊團的人數來平均分配三個屬性。這樣的好處在於,每個角色都必定有上場空間。

 

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這三個屬性在戰鬥上就是猜拳的概念,彼此互有相剋。此外遊戲中還有一些冰凍、火焰等屬性設計,另外也有流血、中毒等異常狀態。而所有的技能都來自原著,沒有奇怪的自創招式。

 

有些技能除了有屬性外,也會特別有原作的設定。例如騙人布的假鐵鎚,對於非強敵的敵人才有用,而羅賓有一招專攻下體的「二輪花掌握」,只會對男(雄)性且雙足站立的角色有用。

 

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實際戰鬥上,當然是用屬性剋制的角色來打,不過由於分區的概念,因此要先想辦法把正確的角色換到效益最大的區,有些皮比較軟的角色可以放到無人的區域,再使用可跨區攻擊的技能來打,因此戰略上有一定的動腦要素。

 

此外,有些戰鬥中系統會突然出現一個目標,像是要先打倒某一區的敵人,如果達成會給予非常大量的經驗值,這個機制會讓戰鬥本身不會永遠千篇一律。

 

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在美術方面,萬代南夢宮顯然已經知道了漫改遊戲的賣座密碼,就是「重現漫畫分鏡」,這次草帽海賊團的每個人的每個技能,全部的分鏡都是重現漫畫曾經有過的鏡頭。而原創的部分則是合體技。

 

這些經典分鏡重現在遊戲中,的確就算重複觀看,有些鏡頭還是覺得非常棒。當然如果你真的看煩了,遊戲裡還是有內建加速系統,可以更快速的運過這些鏡頭,縮短遊玩時間。

 

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回合制一定慢?

事實上,不能說回合制就一定拖慢戰鬥節奏,像是被許多人稱為神作的《女神異聞錄5》就極力的在設計上避免了冗長的戰鬥流程,利用各種快捷、智慧選擇(例如自動切換到剋制屬性)讓整個戰鬥的流暢度變的很高。

 

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但是在《航海王 時光旅詩》中,就完全走了 RPG 遊戲的老路。前面說過本作採猜拳設計,加上又有分割戰場,因此在每一場戰鬥前,要把正確的成員放在正確的戰場上是必要的一件事,但光是交換人員一次就只能換一組,每次交換時還有  cut-in 動畫,還沒開打得換個兩三次,光這就足以讓一些心急的玩家不耐煩。

 

包括遊戲內一些成長系統的選單設計也有類似問題。因此這款遊戲最大的問題在「UX」(使用者經驗,這邊可以看成玩家體驗的流程),現代無論網站或遊戲都很講究這一塊,但 ILCA 在整個選單設計上顯然火侯不夠,所以本作的致命傷就是太多無謂甚至資訊不夠齊全的繁瑣操作。

 

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另一個稍有可惜的部分,就是回憶階段的劇情長度有點明顯的落差,例如阿拉巴斯坦篇在遊戲中的長度就非常長,而且還完整做出了幾乎原作中所有地區的地圖,完全感受到製作組對航海王的熱情。

 

但到了馬林佛特,不但跳過了推進城的階段,僅用了一連串的連續戰鬥來帶過,甚至本來不少該出場的角色都沒登場。在這裡似乎又明顯有受限於製作成本(或時間)的強烈感受。

 

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最後總結一下,這款遊戲絕對是推薦給至少有看過《航海王》漫畫或動畫的粉絲,沒有看過原著,會比較難感受到其中角色間的關係以及與原著的差距。

 

但先決條件是你要能接受回合制,這款遊戲可說是包著現世代的皮,確有著舊時代設計思路的教材作品,不過如果能接受這一點,這次會是草帽海賊團很棒的一次冒險,而且 RPG 的特色就是遊戲時間長,也很適合過年來玩。

 

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